“WEBQUEST y WEB 2.0”
Como
trabajos en el eje 3, leímos textos acerca de lo que son estas webs y
mediante el google+ en conjunto con nuestros compañeros respondimos una serie
de preguntas, agregando y sacando información al mismo tiempo gracias
a la conexión de Internet.
Leer el texto: “Nociones básicas alrededor de la Web 2.0” de
Hugo Pardo Kuklinski.
a) ¿Cuáles son las características principales de
Word Wide Web 2.0?
La World Wide Web actual no es igual a la Web que
existía en 2000; aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación
usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web.
Antes, escasas aplicaciones ofrecían espacios
abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en
forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy
limitada.
Hoy existe un entorno virtual de convivencia
entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura
colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario
de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios
de la Web 2.0.
b) Desarrolla
brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:
1. Como plataforma.
Empresas como Adobe, Microsoft, o Apple se
enfrentan casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos
propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
Para que los diseñadores, empresas o
instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar
los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes
costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las
nuevas versiones son de menor calidad que las versiones anteriores. Tal
dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de
los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a
la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la
propia Web y no en la computadora del usuario.
2. Inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la
manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los
contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
O’Reilly cita a Wikipedia como una experiencia
donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un
co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de
los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio
ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al
mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los
problemas de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a
escritores amateur y profesionales.
La aplicación permite al usuario publicar y luego
la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del
editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la
organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no
deciden que exponer y que ignorar.
3. Gestión de la base de datos.
Este principio tiene una palabra clave: infoware:
software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0
son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de
fácil implementación.
El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la
misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una
política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es mucho más
potente que los recursos originales
de los que dependió
antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y
parte esencial de la riqueza del servicio.
Según Weinberger (2007) se trata de un orden
misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la
realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la
base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios
que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y
usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. Fin del software cerrado.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado
con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para
pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y
en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio
y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta
transformación.
Paquetes de software tradicionales siguen siendo
productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco
beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se
desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes
dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte,
Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para
el usuario.
Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un
potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web
(más un Google Maps como extra).
¿Comprarían un Capítulo I. Nociones básicas
alrededor de la Web 2.0.producto así?
Google lo ofrece en forma gratuita, con una
oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni
incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de
disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software
también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos
tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los
procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o
boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre
dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación
acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en
transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el
método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se
mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el
consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
5. Búsqueda de la simplicidad.
Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta
en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los
metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez
simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre
otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para
el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que
desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor
disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis
en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas
especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de
funciones del Microsoft Word se utilizan?
La programación ligera permite también ensamblar
productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y
sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas
denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes,
permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas
creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y
usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor
de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la
simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web
saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de
las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los
sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos.
Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de
la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de
blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.
6. Software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no
se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera generación también la
poseen, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la
producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes
sociales.
7. Experiencias enriquecedoras para el usuario.
Antes de 1996, la web tenía solo contenido
textual y algunos gifs animados. a partir de ese año aparece Flash Macromedia,
que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La
programación en Action Script, las máscaras y los botones de clips de película
promovían zonas de interacción.
Las clásicas herramientas para producir webs,
como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de
contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se
quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent
10 para los productos Web 2.0.
Second Life trata de un mundo virtual
(videojuego), con una estructura escalable de avatares (personajes) en el
entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los mismos usuarios, así
como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al
modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y
creciendo Tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte,
tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario
creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un
ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.
Otra experiencia de usuario son los blogs. La
facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad
en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son
interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos,
directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia,
crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red,
refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis
institucionales.
c) ¿A qué se refiere el
autor con renovación terminológica y conceptual?
“Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría
decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a
abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.”
Pardo
Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).
En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución
constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se
introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y
sus características pueden resultar difíciles de acotar.
"AUDACITY
y MOVIE MAKER"
En
el eje N° 4, se trabajó con dos programas: Audacity (grabador y editor de
audio) y el Movie Maker (editor de videos).
Al
finalizar el reconocimiento de estos programas y realizar una prueba
"ensayo" con ellos en clase, se nos propuso realizar un Trabajo
Ultimo Integrativo de todos los ejes (1, 2, 3 y 4).
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