lunes, 18 de febrero de 2013

Eje Temático N° 3 y 4: “Internet y Educación” - “El Lenguaje Sonoro y Audio visual”


“WEBQUEST y WEB 2.0”


Como trabajos en el eje 3, leímos textos acerca de lo que son estas webs y mediante el google+ en conjunto con nuestros compañeros respondimos una serie de preguntas, agregando y sacando información al mismo tiempo gracias a la conexión de Internet. 


Leer el texto: “Nociones básicas alrededor de la Web 2.0” de Hugo Pardo Kuklinski.

a)  ¿Cuáles son las características principales de Word Wide Web 2.0?

La World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en 2000; aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web.
Antes, escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy limitada.
Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.

b) Desarrolla brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:

1. Como plataforma.

Empresas como Adobe, Microsoft, o Apple se enfrentan casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son de menor calidad que las versiones anteriores. Tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.

2. Inteligencia colectiva.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
O’Reilly cita a Wikipedia como una experiencia donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los problemas de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.
La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

3. Gestión de la base de datos.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.
Según Weinberger (2007) se trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

4. Fin del software cerrado.

Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra).

¿Comprarían un Capítulo I. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0.producto así?

Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

5. Búsqueda de la simplicidad.

Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.

6. Software no limitado a un solo dispositivo.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera generación también la poseen,  hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.

7. Experiencias enriquecedoras para el usuario.

Antes de 1996, la web tenía solo contenido textual y algunos gifs animados. a partir de ese año aparece Flash Macromedia, que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La programación en Action Script, las máscaras y los botones de clips de película promovían zonas de interacción.
Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent 10 para los productos Web 2.0.
Second Life trata de un mundo virtual (videojuego), con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los mismos usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo Tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.
Otra experiencia de usuario son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.

c) ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual?

“Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” 
                                                                               
                                                                                   Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).

En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características pueden resultar difíciles de acotar.


"AUDACITY y MOVIE MAKER"

En el eje N° 4, se trabajó con dos programas: Audacity (grabador y editor de audio) y el Movie Maker (editor de videos).
Al finalizar el reconocimiento de estos programas y realizar una prueba "ensayo" con ellos en clase, se nos propuso realizar un Trabajo Ultimo Integrativo de todos los ejes (1, 2, 3 y 4).





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