Nuevas Tecnologías en la Enseñanza
viernes, 19 de abril de 2013
lunes, 18 de febrero de 2013
¡BIENVENIDOS!
Efectivamente las TIC y en
especial Internet, se desarrollan e incorporan a la vida de las personas a una
velocidad vertiginosa. Es así que si miramos a nuestro alrededor, observaremos
muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar
o divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la “Sociedad de la
Información” la cual se caracteriza por
la posibilidad de acceder a la información y de conectarse con otras personas
fuera de los límites del tiempo y el espacio.
Las escuelas no son ajenas a
esta situación, es así que por medio de este blog, solicitado por la cátedra
Nuevas Tecnologías en la Enseñanza del IFDC VM, pretendo ofrecer todo el
material trabajado a lo largo del cursado de la misma ya que considero que las
nuevas tecnologías aplicadas a la educación constituyen un instrumento cuya
forma de funcionar es menester aprender para poder ser utilizadas apropiadamente
como recursos para enseñar, estudiar, motivar, facilitar la comprensión,
incorporar nuevos saberes y habilidades.
Eje Temático N° 1: “Recursos Didácticos”
“EL
AFICHE”
En la primera clase correspondiente al área mencionada, luego de la
presentación del espacio curricular por parte de la docente Lic. Mariana
Reinoso, se llevó a cabo como actividad inicial una experiencia realizada con
diferentes objetos (mate, mandarina, caramelos, pinza, rama, pañuelo) otorgados
por la docente en donde, reunidos en grupos de tres integrantes cada uno, se
debía explicar qué contenido es posible enseñar en el aula con ellos.
En nuestro caso, los elementos a trabajar fueron: una mandarina y un
mate.
Objeto
a trabajar: Mandarina
Contenidos
a enseñar:
·
El
fruto (Ciencias Naturales)
·
Los
sentidos: Gusto y olfato (Ciencias Naturales)
·
Los
alimentos (Ciencias Naturales)
·
La
forma de la Tierra (Geoide: achatada en los polos) y Meridianos (Ciencias
Sociales)
·
Fracciones
(Matemática)
Objeto
a trabajar: Mate
Contenidos
a enseñar:
·
Tradiciones
Argentinas (Ciencias Sociales)
·
Presión
Atmosférica (Ciencias Naturales)
·
Conducción
del calor: “Buenos” y “malos” conductores.
·
Un
cuento: La historia del mate /Tradiciones Argentinas/ (Lengua)
Siguiendo con el
desarrollo de la clase se llevó cabo una exposición, por parte de la docente,
de un power point referido a Materiales, medios y recursos didácticos.
Posteriormente se
propuso una nueva actividad en la cual, teniendo en cuenta el texto
“Introducción al Modelo 1:1 e ideas para trabajar en clase”, cada grupo realizó
la lectura de las páginas designadas por la docente respecto a éste.
Nuestro grupo debió
leer las páginas 16, 17 y 18. Dicha lectura en un principio dificulto nuestra
comprensión, razón por la cual surgió la necesidad de una nueva lectura.
Concluida la misma debimos pensar cuál sería la forma más creativa de comunicar
a nuestros compañeros lo que plantea el texto, valiéndonos de la utilización de
un recurso didáctico: el afiche; para luego realizar una pequeña exposición
oral.
Para ello nos
propusimos los siguientes objetivos:
·
Plasmar
en un afiche las ideas principales del texto trabajado.
·
Exponer
de forma clara y sencilla lo que el texto propone.
Consideramos que la
manera apropiada de trabajar el texto en el afiche era mediante un esquema con
palabras claves acompañado de imágenes recortadas de revistas y con colores
llamativos que contrastaran; ya que sobrecargar el afiche de conceptos,
utilizando colores aburridos no ayuda a captar la atención.
Para la elaboración del
afiche entre todas elaboramos el bosquejo del esquema (recurriendo nuevamente
al texto). Luego decidimos distribuir tareas: mientras una escribía en el
afiche, otra recortaba imágenes y otra pegaba las imágenes.
Concluida la tarea
solicitada se procedió a la exposición de lo realizado por parte de todos los
grupos.
A la hora de exponer,
primero se borró todo lo escrito en el pizarrón (situación dada a conocer por
la docente quién aclaró que siempre se debe borrar el pizarrón en su totalidad,
no superponiendo las cosas) y se pegó el afiche. Este grupo decidió que todas
habláramos, explicáramos lo planteado en el texto complementando así lo dicho
por la compañera en caso que fuese necesario.
“Materiales, medios y recursos
didácticos”
Mapa conceptual: Programa utilizado: CMAP TOOLS.
Mapa conceptual: Programa utilizado: CMAP TOOLS.
Posterior a la lectura del documento teórico “Los materiales, los medios y
los recursos” se llevó a cabo de manera individual la realización de un pequeño
mapa conceptual utilizando un programa descargado de Internet “CMAP TOOLS”, el
mismo resultó muy sencillo de utilizar.
Mapa conceptual realizado:
Texto: “La imagen en
la formación docente ¿Por qué y para qué trabajar con imágenes?” de Inés
Dussel.
Mapa conceptual. Programa utilizado: CMAP TOOLS
Teniendo en cuenta la lectura del texto “La imagen en la Formación docente”
¿Por qué y para qué trabajar con imágenes? de Dussel, como primera actividad se
llevó adelante (de manera individual) un resumen del mismo en un archivo PDF, en
donde se marcó con resaltador las ideas principales. Estas últimas fueron
pegadas en un documento Word.
Continuando, procedimos a resolver un cuestionario otorgado por la docente.
La tarea final consistió en elaborar un mapa conceptual con CMAP TOOLS.
Seguidamente presento en un documento Word las ideas
principales y las respuestas al cuestionario.
El mapa conceptual realizado, respecto a texto fue el siguiente:
El lenguaje Visual: Imagen, escala de planos,
angulaciones, encuadre.
Programa utilizado:
Picasa
A continuación se
mostrará un trabajo realizado con un programa descargado de Internet llamado “PICASA”,
el cual permite la edición de imágenes.
Luego de descargar dicho
programa, busqué y realicé la selección de una serie de imágenes relacionadas
con la temática de Ciencias Sociales: “Presidentes Argentinos”; después las
encuadré de manera diferente a fin de ejemplificar los distintos tipos de
planos, haciendo uso para ello de las herramientas que proporciona el programa
para intervenir las imágenes.
Además también diferencié en tres de las
imágenes buscadas, los distintos tipos de angulaciones
Rotafolio
En
esta ocasión, a manera de trabajo grupal, se nos hizo entrega de una fotocopia
con teoría perteneciente al área de Tecnología: “Las máquinas”.
Luego
de leer la misma, tuvimos que realizar un rotafolio con la información
proporcionada, para ello resultó necesario tener en cuenta las características
abordadas respecto a este recurso didáctico.
Al
finalizar la elaboración de este último llegó el momento de exponer tanto
la información como el rotafolio.
El
objetivo que se buscaba con esto era demostrar el uso que le damos al rotafolio
en una clase y cuál es la manera adecuada de escribir sobre cada uno de los
folios (hojas).
El
orden de las fotos es el orden en que está el rotafolio en papel.
Franelógrafo
Teniendo
en cuenta la teoría abordada sobre cómo utilizar el recurso didáctico: el
FANEÓGRAFO, en nuestros hogares tuvimos que realizar una planificación (en
grupo) valiéndonos de su utilización.
A la clase siguiente, expusimos frente a
nuestros compañeros la clase planificada y el trabajo en franelógrafo.
Imagen
del Franelógrafo empleado en la secuencia didáctica presentada:
Historieta
Programa utilizado:
Stripgenerator
Posterior
a registrarnos como usuarios en la página http://stripgenerator.com/strip,create/, comenzamos (después de una rápida
muestra de los elementos que nos ofrecía) a construir una historieta
respecto al reciclado del papel.
A continuación presento la
imagen de mi historieta:
Infografía
Teniendo
en cuenta el power point presentado en clase referido a qué son las infografías
y cuántos tipos hay de estas, en forma individual, nos tocó a nosotros buscar
en internet distintos tipos de infografías adecuadas para el nivel primario,
clasificarlas y presentarlas en un power point.
El juego
Teniendo en cuenta la lectura del texto de María López Matallana, se trabajó a modo de información gráfica en CMAP TOOLS:
- Definición de juego y características
- Papel del adulto en el juego.
Mapa conceptual: CMAP TOOLS
Trabajo Integrativo N° 1
A
manera de evaluar el Eje N° 1: “Recursos Didácticos” se nos solicitó realizar
una secuencia didáctica sobre una temática específica, en donde tuvimos que
seleccionar tres recursos didácticos entre ellos la utilización de la
computadora.
Eje Temático N° 2: “NTIC y Educación”
“Diez miradas sobre la
escuela primaria” y “Sociedad de la información”
Finalizada la lectura del material teórico
“Diez miradas sobre la escuela primaria” y “Sociedad de la información” se
procedió a convertir los datos más importantes en información gráfica,
extrayendo los conceptos principales, para lo cual se hizo uso del programa ya
empleado en otras oportunidades: CMAP TOOLS.
A esta actividad se le agregó
la definición de dos conceptos: "Globalización" y
"Sociedad de la información". Al finalizar con esto se tenía que
realizar un power point con las ideas principales y publicarlos en la página
"Slide Share".
A
continuación muestro las imágenes de los Cmaps Tools, luego las definiciones y por
último los Power Point de cada texto.
¿Qué es la globalización?
Rta: Se trata de un proceso mediático el cual
tiene la capacidad de uniformar, al menos en algunos casos, gustos culturales
de sociedades muy diversas. Sin embargo, si bien nos permite reconocer
semejanzas, no por ello quedan abolidas las peculiaridades y diferencias que
distinguen a cada sociedad; tampoco se cierran las brechas entre los países.
De esta manera es posible entender a la
globalización como una serie de procesos multidireccionales, flujo de
información, profundamente desigual. Según Spiegel la globalización hace
referencia a la “mundialización del tiempo y la velocidad” es el acotamiento
espacial del control a través del dominio tecnológico. Hoy hay nuevos
escenarios de interacción social, en los que en hay sujetos con identidades,
espacios y tiempos virtuales dispuestos a vincularse a cualquier hora.
¿A qué
se hace referencia cuando se habla de la Sociedad de la Información?
Rta: La Sociedad de la Información es
expresión de las realidades y capacidades de los medios de comunicación más
nuevos, concede a las TIC el poder de convertirse en los nuevos motores de
desarrollo y progreso. Se basa en el conocimiento y se esfuerza por convertir
la información en conocimiento.
La
creación, distribución y manipulación de la información forman parte de
las actividades culturales y económicas. Esta sociedad es realidad y
posibilidad, habría que concebirla como un proceso en el que nos encontramos
ya, pero cuyo punto de llegada y consolidación parece aún distante.
Características:
Se refiere a aquella sociedad caracterizada
por la presencia de gran cantidad de datos (exuberancia), en donde los
instrumentos de información se hallan por doquier (omnipresencia), se distingue
por la distancia prácticamente ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes
(irradiación), en ella la comunicación se ha vuelto instantánea (velocidad), la
misma se recibe de todas partes, pero
generalmente de unos cuantos sitios (multilateralidad/ centralidad), cabe
también mencionar que en esta sociedad los usuarios no sólo son consumidores
sino que también son productores (Interactividad/ Unilateralidad).
Dicha sociedad es heterogénea, hay
desorientación, agobio en las personas por la gran cantidad de información
.
Diez miradas sobre from ayecastro
Sociedad de la información from ayecastro
La
videoconferencia comienza hablando sobre las nuevas tecnologías, las TIC y la
difícil introducción de estas en el ámbito de la educación.
“EL FORO”
A
partir de la lectura referida a una entrevista realizada a Alejandro Piscitelli
sobre las “Nuevas Tecnologías y la Educación”, participamos en el foro del Aula
Virtual realizado por la docente de la cátedra en donde emitimos en forma
individual nuestra opinión sobre los temas planteados.
“EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS”
Luego
de la lectura del texto “Educación y
nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital” de Ines
Dussel y Luis Alberto Quevedo se efectuó la contestación de una serie de
preguntas que se detallan a continuación en un documento Word:
“ENTORNOS PERSONALES DE
APRENDIZAJES (PLES)”
Teniendo
en cuenta los Entornos Personales de Aprendizaje, en esta oportunidad se abordó
un cuestionario cuyas respuestas se muestran a continuación:
1. Ver
la videoconferencia de Jordi Adell, sobre Entornos Personales de Aprendizajes
(PLES).
2. ¿A
qué se refiere Adell con LMS (Learning Managment Systems)? ¿Cómo están
constituidos?
El
autor, luego de mencionar las TIC, habla de un ejemplo evidente, como lo son
los LMS (Learning Management Systems) o VLE (Virtual Learning Environments),
las aulas o campus virtuales. Para tomarlo como claro ejemplo, debe hacer
referencia a que todo el mundo conoce algún LMS. Además dice que el diseño de
estos LMS o VLE no presentan sorpresas, sino que tienen una unidad básica, que
es el curso, es decir el grupo de alumnos, la materia o asignatura y el o los
profesores, los roles están definidos, por ello cada uno tiene ciertos permisos
para manejar los contenidos dentro del aula, hay también formularios,
materiales de aprendizaje, tareas, evaluación de trabajos, foros para debatir
temas, etc.
Por
todas estas características, el autor dice que no hay mucha diferencia entre el
aula virtual y el curso tradicional de las clases.
3. ¿Qué
son los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)? Desarrolla.
Si
bien no existe una definición consensuada y única de lo que son los PLEs,
podría decirse que son otra manera de usar las TIC para aprender. El conjunto
de recursos que utilizamos, personas con las que nos relacionamos y
herramientas tecnológicas que usamos para ello constituyen nuestro PLE o
Entorno Personal de Aprendizaje. Entre PLEs y PLNs (Personal Learning Networks)
no está demasiada clara la diferencia y Sue Waters ha definido las redes
personales de aprendizaje (PLNs) como “…el uso de herramientas web tales como
blogs, wikis, Twitter, Facebook, para crear conexiones con otras personas que
extienden nuestro aprendizaje, incrementan nuestra reflexión mientras nos
permiten aprender juntos como parte de una comunidad global. Los PLNs
incrementan nuestras oportunidades de preguntar cuestiones y recibir ayuda
comparado como nuestras interacciones diarias cara-a-cara”. Los PLEs son el
término con el que se denomina a una función del entorno de red en el que,
junto a los objetos y espacios físicos y los contactos personales,
desarrollamos nuestras vidas. Son personales, proporcionan acceso a múltiples
perspectivas y narrativas, y sirven a diferentes estilos y enfoques de
aprendizaje. En fin, todo usuario de Internet que utilice diversas
aplicaciones, consulte contenidos y mantenga contacto con otras personas para
aprender “tiene un PLE”.
4. ¿Por
qué los PLE cobran importancia en la sociedad de la información?
Los
PLEs son interesantes en el marco de una sociedad de la información, que está
basada en el conocimiento. Éste no sólo es el principal factor de producción, sino
el elemento clave para el ejercicio responsable de la ciudadanía y la
realización personal, y también para que se potencie el aprendizaje en forma
permanente. Las TIC, nos ofrecen un conjunto de posibilidades inmensas en este
campo. Internet hoy en día es la mayor fuente de información y aprendizaje
sobre muchísimos temas, y no solo porque contenga mucha “información”, sino
porque “conecta” a muchas personas y les facilita la comunicación entre sí. Es
por ello que los Entornos Personales de Aprendizaje tienen mucha
importancia en esta sociedad en donde muchas cosas que se aprenden, se aprenden
fuera de la escuela.
5. ¿Por
qué los PLE son personales?
Los
PLEs son “personales”, no hay un modelo de PLE que sirva a todo el mundo:
ni un conjunto definido de herramientas, ni un único servicio o aplicación web,
ni una selección de fuentes de contenidos. El PLE es fruto de la actividad del
individuo y de sus elecciones, gustos y circunstancias. No hay dos PLEs
iguales. Deberían ser las necesidades de las personas y no la tecnología quien
definiese el PLE. Un PLE “prescrito” deja de ser un “personal” y pierde una
parte importante de sus virtudes y potencialidades, aunque la incorporación de
una nueva herramienta, cérvico, fuente de información o contacto, muchas veces
es fruto de la recomendación de amigos y colegas.
Construir
el propio PLE implica buscar, seleccionar, decidir, valorar y, en suma,
construir y reconstruir la propia red de recursos, flujos de información,
personas con ideas y opiniones interesantes, etc. Implica conectar y
comunicarse con personas con los mismos intereses. Pero también no encerrarse
en guetos ideológicos o temáticos. Cada invitación de un amigo/a o colega
constituye una invitación a formar parte de su PLE y a compartir su red
personal.
6. ¿Qué
sugiere Sue Waters para comenzar a construir un PLE?
Si
se desea empezar a construir el propio PLE (o PLN), Sue Waters ha ofrecido una
hoja de ruta muy sencilla:
-
Crear una cuenta en Twitter y buscar amigos y gente interesante a la que
seguir.
-
Empezar un blog (en Blogger o Wordpress).
-
Suscribirse a diversos blogs (en Google Reader o usando una aplicación de
escritorio).
-
Utilizar una herramienta de etiquetado social de favoritos (Delicious)
-
Unirse a alguna comunidad Ning de interés (Ning).
El
orden de los pasos anteriores es indiferente. A ellos yo añadiría:
(1)
crear una cuenta en Flickr para compartir fotografías, especialmente las que
puedan tener un interés para otras personas; y
(2)
si utiliza artículos de revistas académicas, incorpore algún sistema de gestión
de referencias bibliográficas.
Sue
Waters ofrece algunos atinados consejos:
-
Empezar despacio y buscar algún mentor.
-
Utilizar el mismo nombre de usuario en todas las herramientas.
-
Compartir tanto como tomemos de la red.
-
Preguntar tanto como respondamos.
-
Probar las nuevas herramientas antes de decidir que no nos serán útiles.
-
Comentar en los blogs de otras personas.
Eje Temático N° 3 y 4: “Internet y Educación” - “El Lenguaje Sonoro y Audio visual”
“WEBQUEST y WEB 2.0”
Como
trabajos en el eje 3, leímos textos acerca de lo que son estas webs y
mediante el google+ en conjunto con nuestros compañeros respondimos una serie
de preguntas, agregando y sacando información al mismo tiempo gracias
a la conexión de Internet.
Leer el texto: “Nociones básicas alrededor de la Web 2.0” de
Hugo Pardo Kuklinski.
a) ¿Cuáles son las características principales de
Word Wide Web 2.0?
La World Wide Web actual no es igual a la Web que
existía en 2000; aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación
usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web.
Antes, escasas aplicaciones ofrecían espacios
abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en
forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy
limitada.
Hoy existe un entorno virtual de convivencia
entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura
colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario
de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios
de la Web 2.0.
b) Desarrolla
brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:
1. Como plataforma.
Empresas como Adobe, Microsoft, o Apple se
enfrentan casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos
propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
Para que los diseñadores, empresas o
instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar
los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes
costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las
nuevas versiones son de menor calidad que las versiones anteriores. Tal
dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de
los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a
la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la
propia Web y no en la computadora del usuario.
2. Inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la
manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los
contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
O’Reilly cita a Wikipedia como una experiencia
donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un
co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de
los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio
ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al
mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los
problemas de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a
escritores amateur y profesionales.
La aplicación permite al usuario publicar y luego
la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del
editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la
organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no
deciden que exponer y que ignorar.
3. Gestión de la base de datos.
Este principio tiene una palabra clave: infoware:
software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0
son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de
fácil implementación.
El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la
misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una
política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es mucho más
potente que los recursos originales
de los que dependió
antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y
parte esencial de la riqueza del servicio.
Según Weinberger (2007) se trata de un orden
misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la
realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la
base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios
que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y
usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. Fin del software cerrado.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado
con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para
pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y
en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio
y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta
transformación.
Paquetes de software tradicionales siguen siendo
productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco
beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se
desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes
dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte,
Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para
el usuario.
Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un
potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web
(más un Google Maps como extra).
¿Comprarían un Capítulo I. Nociones básicas
alrededor de la Web 2.0.producto así?
Google lo ofrece en forma gratuita, con una
oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni
incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de
disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software
también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos
tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los
procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o
boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre
dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación
acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en
transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el
método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se
mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el
consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
5. Búsqueda de la simplicidad.
Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta
en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los
metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez
simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre
otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para
el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que
desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor
disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis
en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas
especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de
funciones del Microsoft Word se utilizan?
La programación ligera permite también ensamblar
productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y
sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas
denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes,
permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas
creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y
usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor
de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la
simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web
saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de
las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los
sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos.
Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de
la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de
blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.
6. Software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no
se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera generación también la
poseen, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la
producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes
sociales.
7. Experiencias enriquecedoras para el usuario.
Antes de 1996, la web tenía solo contenido
textual y algunos gifs animados. a partir de ese año aparece Flash Macromedia,
que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La
programación en Action Script, las máscaras y los botones de clips de película
promovían zonas de interacción.
Las clásicas herramientas para producir webs,
como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de
contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se
quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent
10 para los productos Web 2.0.
Second Life trata de un mundo virtual
(videojuego), con una estructura escalable de avatares (personajes) en el
entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los mismos usuarios, así
como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al
modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y
creciendo Tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte,
tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario
creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un
ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.
Otra experiencia de usuario son los blogs. La
facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad
en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son
interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos,
directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia,
crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red,
refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis
institucionales.
c) ¿A qué se refiere el
autor con renovación terminológica y conceptual?
“Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría
decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a
abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.”
Pardo
Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).
En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución
constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se
introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y
sus características pueden resultar difíciles de acotar.
"AUDACITY
y MOVIE MAKER"
En
el eje N° 4, se trabajó con dos programas: Audacity (grabador y editor de
audio) y el Movie Maker (editor de videos).
Al
finalizar el reconocimiento de estos programas y realizar una prueba
"ensayo" con ellos en clase, se nos propuso realizar un Trabajo
Ultimo Integrativo de todos los ejes (1, 2, 3 y 4).
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