lunes, 18 de febrero de 2013

¡BIENVENIDOS!

Efectivamente las TIC y en especial Internet, se desarrollan e incorporan a la vida de las personas a una velocidad vertiginosa. Es así que si miramos a nuestro alrededor, observaremos muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la “Sociedad de la Información”  la cual se caracteriza por la posibilidad de acceder a la información y de conectarse con otras personas fuera de los límites del tiempo y el espacio.

Las escuelas no son ajenas a esta situación, es así que por medio de este blog, solicitado por la cátedra Nuevas Tecnologías en la Enseñanza del IFDC VM, pretendo ofrecer todo el material trabajado a lo largo del cursado de la misma ya que considero que las nuevas tecnologías aplicadas a la educación constituyen un instrumento cuya forma de funcionar es menester aprender para poder ser utilizadas apropiadamente como recursos para enseñar, estudiar, motivar, facilitar la comprensión, incorporar  nuevos saberes y habilidades.

Eje Temático N° 1: “Recursos Didácticos”


“EL AFICHE”

En la primera clase correspondiente al área mencionada, luego de la presentación del espacio curricular por parte de la docente Lic. Mariana Reinoso, se llevó a cabo como actividad inicial una experiencia realizada con diferentes objetos (mate, mandarina, caramelos, pinza, rama, pañuelo) otorgados por la docente en donde, reunidos en grupos de tres integrantes cada uno, se debía explicar qué contenido es posible enseñar en el aula con ellos.
En nuestro caso, los elementos a trabajar fueron: una mandarina y un mate.

Objeto a trabajar: Mandarina
Contenidos a enseñar:

·         El fruto (Ciencias Naturales)
·         Los sentidos: Gusto y olfato (Ciencias Naturales)
·         Los alimentos (Ciencias Naturales)
·         La forma de la Tierra (Geoide: achatada en los polos) y Meridianos (Ciencias Sociales)
·         Fracciones (Matemática)

Objeto a trabajar: Mate
Contenidos a enseñar:


·         Tradiciones Argentinas (Ciencias Sociales)
·         Presión Atmosférica (Ciencias Naturales)
·         Conducción del calor: “Buenos” y “malos” conductores.
·         Un cuento: La historia del mate /Tradiciones Argentinas/ (Lengua)

Siguiendo con el desarrollo de la clase se llevó cabo una exposición, por parte de la docente, de un power point referido a Materiales, medios y recursos didácticos.
Posteriormente se propuso una nueva actividad en la cual, teniendo en cuenta el texto “Introducción al Modelo 1:1 e ideas para trabajar en clase”, cada grupo realizó la lectura de las páginas designadas por la docente respecto a éste.
Nuestro grupo debió leer las páginas 16, 17 y 18. Dicha lectura en un principio dificulto nuestra comprensión, razón por la cual surgió la necesidad de una nueva lectura. Concluida la misma debimos pensar cuál sería la forma más creativa de comunicar a nuestros compañeros lo que plantea el texto, valiéndonos de la utilización de un recurso didáctico: el afiche; para luego realizar una pequeña exposición oral.
Para ello nos propusimos los siguientes objetivos:

·         Plasmar en un afiche las ideas principales del texto trabajado.
·         Exponer de forma clara y sencilla lo que el texto propone.

Consideramos que la manera apropiada de trabajar el texto en el afiche era mediante un esquema con palabras claves acompañado de imágenes recortadas de revistas y con colores llamativos que contrastaran; ya que sobrecargar el afiche de conceptos, utilizando colores aburridos no ayuda a captar la atención.
Para la elaboración del afiche entre todas elaboramos el bosquejo del esquema (recurriendo nuevamente al texto). Luego decidimos distribuir tareas: mientras una escribía en el afiche, otra recortaba imágenes y otra pegaba las imágenes.
Concluida la tarea solicitada se procedió a la exposición de lo realizado por parte de todos los grupos.
A la hora de exponer, primero se borró todo lo escrito en el pizarrón (situación dada a conocer por la docente quién aclaró que siempre se debe borrar el pizarrón en su totalidad, no superponiendo las cosas) y se pegó el afiche. Este grupo decidió que todas habláramos, explicáramos lo planteado en el texto complementando así lo dicho por la compañera en caso que fuese necesario.

Imagen del afiche presentado a la clase: 



Materiales, medios y recursos didácticos

Mapa conceptual: Programa utilizado: CMAP TOOLS.

Posterior a la lectura del documento teórico “Los materiales, los medios y los recursos” se llevó a cabo de manera individual la realización de un pequeño mapa conceptual utilizando un programa descargado de Internet “CMAP TOOLS”, el mismo resultó muy sencillo de utilizar.

Mapa conceptual realizado:



Texto: “La imagen en la formación docente ¿Por qué y para qué trabajar con imágenes?” de Inés Dussel.

Mapa conceptual. Programa utilizado: CMAP TOOLS

Teniendo en cuenta la lectura del texto “La imagen en la Formación docente” ¿Por qué y para qué trabajar con imágenes? de Dussel, como primera actividad se llevó adelante (de manera individual) un resumen del mismo en un archivo PDF, en donde se marcó con resaltador las ideas principales. Estas últimas fueron pegadas en un documento Word.
Continuando, procedimos a resolver un cuestionario otorgado por la docente. La tarea final consistió en elaborar un mapa conceptual con CMAP TOOLS.

Seguidamente  presento en un documento Word las ideas principales y las respuestas al cuestionario.




El mapa conceptual realizado, respecto a texto fue el siguiente:





El lenguaje Visual: Imagen, escala de planos, angulaciones, encuadre.

Programa utilizado: Picasa

A continuación se mostrará un trabajo realizado con un programa descargado de Internet llamado  “PICASA”, el cual permite la edición de imágenes.
Luego de descargar dicho programa, busqué y realicé la selección de una serie de imágenes relacionadas con la temática de Ciencias Sociales: “Presidentes Argentinos”; después las encuadré de manera diferente a fin de ejemplificar los distintos tipos de planos, haciendo uso para ello de las herramientas que proporciona el programa para intervenir las imágenes.
Además también diferencié en tres de las imágenes buscadas, los distintos tipos de angulaciones


Rotafolio

En esta ocasión, a manera de trabajo grupal, se nos hizo entrega de una fotocopia con teoría perteneciente al área de Tecnología: “Las máquinas”. 
Luego de leer la misma, tuvimos que realizar un rotafolio con la información  proporcionada, para ello resultó necesario tener en cuenta las características abordadas respecto a este recurso didáctico.
Al finalizar la elaboración de este último llegó el momento de exponer tanto la información como el rotafolio.
El objetivo que se buscaba con esto era demostrar el uso que le damos al rotafolio en una clase y cuál es la manera adecuada de escribir sobre cada uno de los folios (hojas).
El orden de las fotos es el orden en que está el rotafolio en papel.







Franelógrafo

Teniendo en cuenta la teoría abordada sobre cómo utilizar el recurso didáctico: el FANEÓGRAFO, en nuestros hogares tuvimos que realizar una planificación (en grupo) valiéndonos de su utilización.
A la clase siguiente, expusimos frente a nuestros compañeros la clase planificada  y el trabajo en franelógrafo.

 



Imagen del Franelógrafo empleado en la secuencia didáctica presentada:



Historieta

Programa utilizado: Stripgenerator

Posterior a registrarnos como usuarios en la página http://stripgenerator.com/strip,create/, comenzamos (después de una rápida muestra de los elementos que nos ofrecía)  a construir una historieta respecto al reciclado del papel.

A continuación presento la imagen de mi historieta:



Infografía

Teniendo en cuenta el power point presentado en clase referido a qué son las infografías y cuántos tipos hay de estas, en forma individual, nos tocó a nosotros buscar en internet distintos tipos de infografías adecuadas para el nivel primario, clasificarlas y presentarlas en un power point.

A continuación mostraré el power point con mi clasificación de infografías:


  El juego

Teniendo en cuenta la lectura del texto de María López Matallana, se trabajó a modo de información gráfica en CMAP TOOLS:
- Definición de juego y características
- Papel del adulto en el juego.

Mapa conceptual: CMAP TOOLS





Trabajo Integrativo N° 1


A manera de evaluar el Eje N° 1: “Recursos Didácticos” se nos solicitó realizar una secuencia didáctica sobre una temática específica, en donde tuvimos que seleccionar tres recursos didácticos entre ellos la utilización de la computadora.


A continuación presentaré la Secuencia llevada a cabo:   






Eje Temático N° 2: “NTIC y Educación”

“Diez miradas sobre la escuela primaria” y “Sociedad de la información”

Finalizada la lectura del material teórico “Diez miradas sobre la escuela primaria” y “Sociedad de la información” se procedió a convertir los datos más importantes en información gráfica, extrayendo los conceptos principales, para lo cual se hizo uso del programa ya empleado en otras oportunidades: CMAP TOOLS. A esta actividad se le agregó la definición de dos conceptos: "Globalización" y "Sociedad de la información". Al finalizar con esto se tenía que realizar un power point con las ideas principales y publicarlos en la página "Slide Share".

A continuación muestro las imágenes de los Cmaps Tools, luego las definiciones y por último los Power Point de cada texto.



  ¿Qué es la globalización?

Rta: Se trata de un proceso mediático el cual tiene la capacidad de uniformar, al menos en algunos casos, gustos culturales de sociedades muy diversas. Sin embargo, si bien nos permite reconocer semejanzas, no por ello quedan abolidas las peculiaridades y diferencias que distinguen a cada sociedad; tampoco se cierran las brechas entre los países.
De esta manera es posible entender a la globalización como una serie de procesos multidireccionales, flujo de información, profundamente desigual. Según Spiegel la globalización hace referencia a la “mundialización del tiempo y la velocidad” es el acotamiento espacial del control a través del dominio tecnológico. Hoy hay nuevos escenarios de interacción social, en los que en hay sujetos con identidades, espacios y tiempos virtuales dispuestos a vincularse a cualquier hora.

¿A qué se hace referencia cuando se habla de la Sociedad de la Información?

Rta: La Sociedad de la Información es expresión de las realidades y capacidades de los medios de comunicación más nuevos, concede a las TIC el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Se basa en el conocimiento y se esfuerza por convertir la información en conocimiento.
La  creación, distribución y manipulación de la información forman parte de las actividades culturales y económicas. Esta sociedad es realidad y posibilidad, habría que concebirla como un proceso en el que nos encontramos ya, pero cuyo punto de llegada y consolidación parece aún distante.

Características:

Se refiere a aquella sociedad caracterizada por la presencia de gran cantidad de datos (exuberancia), en donde los instrumentos de información se hallan por doquier (omnipresencia), se distingue por la distancia prácticamente ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes (irradiación), en ella la comunicación se ha vuelto instantánea (velocidad), la misma se  recibe de todas partes, pero generalmente de unos cuantos sitios (multilateralidad/ centralidad), cabe también mencionar que en esta sociedad los usuarios no sólo son consumidores sino que también son productores (Interactividad/ Unilateralidad).
Dicha sociedad es heterogénea, hay desorientación, agobio en las personas por la gran cantidad de información


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Diez miradas sobre from ayecastro


Sociedad de la información from ayecastro


“EL FORO”


A partir de la lectura referida a una entrevista realizada a Alejandro Piscitelli sobre las “Nuevas Tecnologías y la Educación”, participamos en el foro del Aula Virtual realizado por la docente de la cátedra en donde emitimos en forma individual nuestra opinión sobre los temas planteados.



“EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS”



Luego de la lectura del texto “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital” de Ines Dussel y Luis Alberto Quevedo se efectuó la contestación de una serie de preguntas que se detallan a continuación en un documento Word:



“ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJES (PLES)”


Teniendo en cuenta los Entornos Personales de Aprendizaje, en esta oportunidad se abordó un cuestionario cuyas respuestas se muestran a continuación:

1. Ver la videoconferencia de Jordi Adell, sobre Entornos Personales de Aprendizajes (PLES).

La videoconferencia comienza hablando sobre las nuevas tecnologías, las TIC y la difícil introducción de estas en el ámbito de la educación.

2. ¿A qué se refiere Adell con LMS (Learning Managment Systems)? ¿Cómo están constituidos?

El autor, luego de mencionar las TIC, habla de un ejemplo evidente, como lo son los LMS (Learning Management Systems) o VLE (Virtual Learning Environments), las aulas o campus virtuales. Para tomarlo como claro ejemplo, debe hacer referencia a que todo el mundo conoce algún LMS. Además dice que el diseño de estos LMS o VLE no presentan sorpresas, sino que tienen una unidad básica, que es el curso, es decir el grupo de alumnos, la materia o asignatura y el o los profesores, los roles están definidos, por ello cada uno tiene ciertos permisos para manejar los contenidos dentro del aula, hay también formularios, materiales de aprendizaje, tareas, evaluación de trabajos, foros para debatir temas, etc.
Por todas estas características, el autor dice que no hay mucha diferencia entre el aula virtual y el curso tradicional de las clases.

3. ¿Qué son los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)? Desarrolla.

Si bien no existe una definición consensuada y única de lo que son los PLEs, podría decirse que son otra manera de usar las TIC para aprender. El conjunto de recursos que utilizamos, personas con las que nos relacionamos y herramientas tecnológicas que usamos para ello constituyen nuestro PLE o Entorno Personal de Aprendizaje. Entre PLEs y PLNs (Personal Learning Networks) no está demasiada clara la diferencia y Sue Waters ha definido las redes personales de aprendizaje (PLNs) como “…el uso de herramientas web tales como blogs, wikis, Twitter, Facebook, para crear conexiones con otras personas que extienden nuestro aprendizaje, incrementan nuestra reflexión mientras nos permiten aprender juntos como parte de una comunidad global. Los PLNs incrementan nuestras oportunidades de preguntar cuestiones y recibir ayuda comparado como nuestras interacciones diarias cara-a-cara”. Los PLEs son el término con el que se denomina a una función del entorno de red en el que, junto a los objetos y espacios físicos y los contactos personales, desarrollamos nuestras vidas. Son personales, proporcionan acceso a múltiples perspectivas y narrativas, y sirven a diferentes estilos y enfoques de aprendizaje. En fin, todo usuario de Internet que utilice diversas aplicaciones, consulte contenidos y mantenga contacto con otras personas para aprender “tiene un PLE”.

4. ¿Por qué los PLE cobran importancia en la sociedad de la información?

Los PLEs son interesantes en el marco de una sociedad de la información, que está basada en el conocimiento. Éste no sólo es el principal factor de producción, sino el elemento clave para el ejercicio responsable de la ciudadanía y la realización personal, y también para que se potencie el aprendizaje en forma permanente. Las TIC, nos ofrecen un conjunto de posibilidades inmensas en este campo. Internet hoy en día es la mayor fuente de información y aprendizaje sobre muchísimos temas, y no solo porque contenga mucha “información”, sino porque “conecta” a muchas personas y les facilita la comunicación entre sí. Es por ello que los Entornos Personales de Aprendizaje tienen mucha  importancia en esta sociedad en donde muchas cosas que se aprenden, se aprenden fuera de la escuela.

5. ¿Por qué los PLE son personales?

Los PLEs son “personales”, no hay un modelo de PLE que sirva a todo el  mundo: ni un conjunto definido de herramientas, ni un único servicio o aplicación web, ni una selección de fuentes de contenidos. El PLE es fruto de la actividad del individuo y de sus elecciones, gustos y circunstancias. No hay dos PLEs iguales. Deberían ser las necesidades de las personas y no la tecnología quien definiese el PLE. Un PLE “prescrito” deja de ser un “personal” y pierde una parte importante de sus virtudes y potencialidades, aunque la incorporación de una nueva herramienta, cérvico, fuente de información o contacto, muchas veces es fruto de la recomendación de amigos y colegas.
Construir el propio PLE implica buscar, seleccionar, decidir, valorar y, en suma, construir y reconstruir la propia red de recursos, flujos de información, personas con ideas y opiniones interesantes, etc. Implica conectar y comunicarse con personas con los mismos intereses. Pero también no encerrarse en guetos ideológicos o temáticos. Cada invitación de un amigo/a o colega constituye una invitación a formar parte de su PLE y a compartir su red personal.

6. ¿Qué sugiere Sue Waters para comenzar a construir un PLE?

Si se desea empezar a construir el propio PLE (o PLN), Sue Waters ha ofrecido una hoja de ruta muy sencilla:

- Crear una cuenta en Twitter y buscar amigos y gente interesante a la que seguir.
- Empezar un blog (en Blogger o Wordpress).
- Suscribirse a diversos blogs (en Google Reader o usando una aplicación de escritorio).
- Utilizar una herramienta de etiquetado social de favoritos (Delicious)
- Unirse a  alguna comunidad Ning de interés (Ning).

El orden de los pasos anteriores es indiferente. A ellos yo añadiría:

(1) crear una cuenta en Flickr para compartir fotografías, especialmente las que puedan tener un interés para otras personas; y
(2) si utiliza artículos de revistas académicas, incorpore algún sistema de gestión de referencias bibliográficas.

Sue Waters ofrece algunos atinados consejos:

- Empezar despacio y buscar algún mentor.
- Utilizar el mismo nombre de usuario en todas las herramientas.
- Compartir tanto como tomemos de la red.
- Preguntar tanto como respondamos.
- Probar las nuevas herramientas antes de decidir que no nos serán útiles.
- Comentar en los blogs de otras personas.

Eje Temático N° 3 y 4: “Internet y Educación” - “El Lenguaje Sonoro y Audio visual”


“WEBQUEST y WEB 2.0”


Como trabajos en el eje 3, leímos textos acerca de lo que son estas webs y mediante el google+ en conjunto con nuestros compañeros respondimos una serie de preguntas, agregando y sacando información al mismo tiempo gracias a la conexión de Internet. 


Leer el texto: “Nociones básicas alrededor de la Web 2.0” de Hugo Pardo Kuklinski.

a)  ¿Cuáles son las características principales de Word Wide Web 2.0?

La World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en 2000; aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web.
Antes, escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy limitada.
Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.

b) Desarrolla brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:

1. Como plataforma.

Empresas como Adobe, Microsoft, o Apple se enfrentan casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son de menor calidad que las versiones anteriores. Tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.

2. Inteligencia colectiva.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
O’Reilly cita a Wikipedia como una experiencia donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los problemas de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.
La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

3. Gestión de la base de datos.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.
Según Weinberger (2007) se trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

4. Fin del software cerrado.

Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra).

¿Comprarían un Capítulo I. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0.producto así?

Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

5. Búsqueda de la simplicidad.

Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.

6. Software no limitado a un solo dispositivo.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera generación también la poseen,  hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.

7. Experiencias enriquecedoras para el usuario.

Antes de 1996, la web tenía solo contenido textual y algunos gifs animados. a partir de ese año aparece Flash Macromedia, que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La programación en Action Script, las máscaras y los botones de clips de película promovían zonas de interacción.
Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent 10 para los productos Web 2.0.
Second Life trata de un mundo virtual (videojuego), con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los mismos usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo Tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.
Otra experiencia de usuario son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.

c) ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual?

“Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” 
                                                                               
                                                                                   Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).

En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características pueden resultar difíciles de acotar.


"AUDACITY y MOVIE MAKER"

En el eje N° 4, se trabajó con dos programas: Audacity (grabador y editor de audio) y el Movie Maker (editor de videos).
Al finalizar el reconocimiento de estos programas y realizar una prueba "ensayo" con ellos en clase, se nos propuso realizar un Trabajo Ultimo Integrativo de todos los ejes (1, 2, 3 y 4).